Canarias y los juegos de inteligencia guanches


Canarias y los juegos de inteligencia guanches

Es fascinante saber cómo jugaban los hombres en la antigüedad. Más fascinante aún resulta que en algunos lugares se mantengan esos juegos, al menos por los más mayores, y que éstos puedan transmitirnos ese legado.

  En las Islas Canarias existe un riquísimo patrimonio de juegos tradicionales que hunden sus raíces en el milenario pasado guanche. Entre los que han llegado hasta nosotros, una buena parte pertenecen a los llamados “juegos de inteligencia”, es decir, aquéllos que se juegan sobre tableros, utilizan fichas y organizan sus jugadas por criterios de estrategia y no de azar. Son prácticas ancestrales en las que lo lúdico es sólo una parte más de su contenido, pues buceando en su trasfondo aparecen también otras connotaciones de carácter matemático, astronómico o incluso religioso.



Ceip Europa Néstor Álamo

¿Y en qué consistían esos juegos? Muchos se asemejan a otros más conocidos hoy como son las “tres en raya”, o “las damas”, pero con variantes en el número de fichas, en la complejidad de los tableros y sus intersecciones… parece que hay más de 60 tipos de juegos de dameros diferentes. En El perro y las cabras, una ficha (perro) debe evitar ser cercada por las otras doce (las cabras), de forma semejante a otro llamado “El gato y las palomas”. El carro de tres es parecido al Tres en raya, aunque había variantes hasta El Carro de 12, con 25 intersecciones. En La Chascona, hay tres cuadrados unidos y cada jugador tiene 9 fichas, ganando el que captura 7 del contrincante. Y así muchos más.


  En definitiva, con estos juegos tenemos una muestra más de que los antiguos podían ser menos cultos pero no menos inteligentes, y que en muchos casos ejercitaban su mente más que lo hacemos en la actualidad. Otorgaban al juego un carácter social, formativo y abstracto, sin dejar de pasarlo bien, y esto ocurría en cualquier parte del mundo. Anotémoslo.



Los juegos de inteligencia no sólo implican un aspecto puramente lúdico, sino cierta capacidad de abstracción, de elaboración de estrategias, de concentración y de reflexión e incluso de resolución de problemas matemáticos. En Arona se han hallado tres juegos de estas características, para los que se utiliza el mismo damero.

El perro y las cabras
Uno de los juegos estudiados en Arona es "el perro y las cabras", donde el objetivo de quien representa a las segundas es intentar inmovilizar al can mientras que el otro jugador debe "saltar" y "comerse las cabras".
El gato y las palomas
En él se usan once fichas para las aves y sólo una para el felino.
La dama
Frente a lo que ocurre con los dos anteriores, ambos jugadores pueden desarrollar estrategias similares. Los elementos móviles solían ser conchas de burgados y pequeños caracoles, callados, madera o piedra pómez.
Juguetes tradicionales Canarios
Etnoludens es un proyecto que tiene su origen en el año 1996, en el municipio tinerfeño de Arona que intenta acercar la forma de vida infantil de nuestros mayores a través de los juguetes que ellos mismos confeccionaban. De los materiales utilizados hacemos también una lectura socioeconómica del contexto histórico en que tuvo lugar, una época caracterizada por la austeridad en la que los niños empleaban su imaginación para inventar juguetes.
Materiales
Gamona: Planta de origen mediterráneo abundante en las medianías, resistente y alta de tallo fuerte que se ramifica para terminar en flores.
Penca: Otros nombres comunes por los que se conoce son chumbera, tunera o nopal.
Originaria de México, introducida en Canarias tras el Descubrimiento de América es una especie cactácea en forma de matorral que se distribuye desde la costa pasando por las medianías hasta llegar a las cumbres (Vilaflor).
Otros materiales: latas, callaos, alambre (verga)…
Es nuestro compromiso el recordar, no olvidar este legado de dignidad y superación de varias generaciones de Canarios, que hicieron:
de lo adverso: lo generoso, y de lo cotidiano: lo mágico.

Historia.

Demrao, Carro de Tres, Tres en Raya. Constituye este juego la variante más sencilla entre toda la serie de la dama. Es el juego de los niños por excelencia. De hecho, ése es el significado de la palabra mazigia "damrao" utilizada por los saharuis: "dama de los niños". Así mismo, parece ser que es la forma más primitiva de este tipo de juegos, los cuales han ido evolucionando hacia mayores grados de complicación. El tablero es un cuadrado o rectángulo cruzado por las medianas y diagonales.
                                                          Damrao ("Dama de niños")

Cada uno de los dos jugadores dispone de 3 ó 4 piezas de distinto formato o color, tratando de colocar, el que comienza, su primera pieza en el centro, pues el que lo posee tiene más combinaciones a su favor. Una vez colocadas todas las piezas y si ninguno a conseguido alinearlas, gana el que primero lo consiga, tras desplazarlas convenientemente sobre los lados, medianas o diagonales del tablero.
Por los datos que tenemos, pensamos que esta modalidad junto a la de Ijreibga era la más practicada por los antiguos canarios, al menos en Tenerife (en una sóla estación de grabados hemos contabilizado más de 30).
Diremos finalmente, que éste es el "ludus latrunculorum" tan extendido y practicado durante el antiguo Imperio Romano, el "tres en raya" de la actualidad y, ya en nuestro Archipiélgo, además de la denominación anterior, se le conoce como "carro de tres", "cuadro", "dama", etc.

Fuente: Inscripciones geométricas en Canarias, Prólogo Manuel J. Lorenzo Perera. Juegos Guanches Inéditos, Francisco Talavera - Jose M. Espinel Cejas. 


Historia.

Dama, Ijreibga o Carro de Doce. Así denominamos este juego porque desconocemos el nombre que le asignaban los antiguos canarios, aunque es probable un vocablo relacionado con la raíz DM. Ésta es una de las variantes de dama, quizá la más complicada, que jugaban nuestos antepasados. Actualmente, según nuestras referencias, se juega en Marruecos, Argelia, Libia, Sahara occidental, Mauritania y en lugares aislados de Canarias, al menos hasta hace muy pocos años.




                                                                   Dama de doce.

El tablero puede ser rectangular o cuadrado (en Tenerife hemos encontrado las dos formas), constituido por cinco líneas verticales cruzadas por otras tantas horizontales y , a su vez, atravesado por 6 diagonales. El resultado final es un entramado rómbico o cuadrado, según sea rectangular o cuadrado el tablero de juego, que incluye 16 cuadrados cruzados por diagonales. La cuarta parte de la dama de 40 piezas por jugador. Al igual que sucede con la dama, se jugaba y se sigue jugando, sobre piedra, arena o tierra y en muy raros casos, en madera. El número de jugadores es de dos, correspondiéndoles a cada uno 12 piezas de material, color o forma diferente a las del contrario, e incluso, diferentes todas entre sí. Las reglas son similares a las de la dama, pero siempre se avanza hacia delante y hacia los lados para comer, mientras que "la dama" en la variante europea no puede "comer" de lado.

Fuente: Inscripciones geométricas en Canarias, Prólogo Manuel J. Lorenzo Perera. Juegos Guanches Inéditos, Francisco Talavera - Jose M. Espinel Cejas.


Historia.

Chascona, tres en raya de 16, Ttlati. Es una variante bastante más complicada del tres en raya. El tablero es un cuadrado con otros dos inscritos y equidistantes, distribuyéndose las 8 piezas por jugador en el centro y los extremos de los lados de los cuadrados. Gana el que consiga colocar al adversario en la imposibilidad de alinear tres de sus piezas y eliminando 6 de su juego.

                                                         "Chascona" (Tres en raya de dieciséis).

En la actualidad esta modalidad se practica a nivel popular en el Sur de Europa y en el Norte de Africa, en donde los imazighen del Aurés lo denominan Ttlati. No obstante dada la antigüedad de estos juegos y su popolaridad, así como los modernos medios de comunicación, no resultaria extraño ver jugar a tres en raya en cualquier parte del mundo.
En Canarias, hasta el presente, solamente hemos encontrado esta modalidad en grabados guanches de Izaña Achinech (Tenerife) juanto a la variante de la Dama de 12 piezas por jugador (Ijreibga).
Fuente: Inscripciones geométricas en Canarias, Prólogo Manuel J. Lorenzo Perera. Juegos Guanches Inéditos, Francisco Talavera - Jose M. Espinel Cejas.

Historia.

Los perros y la liebre. (Tara). Este símbolo presente en casi todas las culturas antiguas con diversas connotaciones, aparece con cierta frecuencia en las estaciones de grabados de los antiguos mazigios canarios y continentales. Sabemos también que permaneció después de la conquista, pues fue utilizado por un "aborigen" como señal. (L. de la Rosa, 1946). Asimismo, actualemente sigue siendo empleado por los viejos campesinos del Sur de Tenerife para contar (M. Cruz Jiménez, com. pers.) y como firma por una señora de Igueste de Candelaria (H. Alfonso, com. pers.).
Aunque no hemos podido confirmar el carácter lúdico de este grabado precolonial, nos llama poderosamente la atención la existencia de un juego con la misma simbología, conocido como "los perros y la liebre". Se trata de una circunferencia con línea vertical y otra horizontal inscritas, quizá de eso último lo más interesante sea que en el Maghreb a las piezas o peones de toda esta serie de juegos las llaman "perros". Tampoco es de extrañar esta denominación, pues hay constancia de que ya desde la antigüedad se usaba tal apelativo canino, muy acorde con su función de "comer". En algunos anfiteatros romanos aparece este símbolo, grabado en las piedras de las gradas, junto a otros de indudable carácter lúdico, lo que nos lleva a pensar que al menos desde la época romana ya existía este juego.


Los perros y la liebre (Tara).

Este juego es bipersonal y se practica con tres fichas de un color, que son los perros y otra de distinto color o forma que es la liebre. Cuando se comienza, la liebre se situa en el centro y los tres perros alrededor de ella, ocupando tres de los cuatro puntos de intersección de la circunferencia con la cruz inscrita. La liebre intenta huir y los perros la persiguen, moviendo alternativamente el jugador correspondiente la ficha "liebre" o una de las tres fichas "perros". Cuando los "perros" han conseguido rodear a la "liebre", de forma que no puede moverse, se acaba la partida. Por último diremos que esta inscripción representada también se corresponde con una ligadura de dos signos alfabéticos: + y O (Tara), cuyo significado en dialectos bereberes es escritura.

Fuente: Inscripciones geométricas en Canarias, Prólogo Manuel J. Lorenzo Perera. Juegos Guanches Inéditos, Francisco Talavera - Jose M. Espinel Cejas.






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